Speedsim
Cos'è?
Speedsim è un utile strumento, totalmente gratuito, per la sopravvivenza su OGame: si tratta di un simulatore di battaglie e,
in quanto simulatore, fornisce un'idea di come si svolgerà la battaglia e mai (purtroppo!) il suo esito esatto. Questo è dovuto al fatto che
le battaglie di OGame si svolgono sì secondo regole prefissate, ma i bersagli delle navi o delle difese in gioco saranno ad ogni round casuali.
Cosa posso fare con SpeedSim?
- 1. Simulare combattimenti su un pianeta e possibili risultati (DUH)
- 2. Leggere le difese del nemico direttamente da uno Spy Report
- 3. Leggere le difese del nemico e la composizione della propria flotta direttamente da un Combat Report
- 4. Calcolare quante navi (del tipo che scegliamo noi) servono per recuperare il bottino sul pianeta
- 5. Calcolare il bottino per 3 ondate successive
- 6. Simulare attacchi a pianeti diversi con la stessa flotta
- 7. Simulare attacchi/difese con diversi giocatori insieme (ACS)
- 8. Calcolare quante navi riciclatrici servono per portare via i detriti (min/medio/max)
- 9. Calcolo del carburante (deuterio) necessario per gli attacchi.
Dove lo trovo?
Speedsim è liberamente e gratuitamente scaribile dal sito ufficiale dove puòi trovare anche il link per scaricare la lingua "italiano" oppure scarica direttamente dal nostro sito:
Come si usa?
Una volta scaricato il file compattato lo si deve estrarre tramite il programma WinRar
in una directory a piacere. Una volta fatto ciò non resta che avviare il file eseguibile SpeedSim.exe dalla cartella dove lo si è estratto.
Al primo avvio ci viene chiesta quale sia la lingua da impostare, ovviamente imposteremo l'italiano:
Ci viene quindi scelto di dare un nome alla nostra flotta. Inserite un nome qualsiasi e premere OK:
Una volta avviato Speedsim ci troviamo davanti ad una finestra con molti parametri, per iniziare analizzeremo la parte che riguarda la flotta.
In questa parte si inseriscono le navi dell’attaccante e del difensore. Le due "X" cancellano tutti i dati immessi ed il pulsante centrale
"<-->" scambia l’attaccante con il difensore:
In questa parte vanno inserite le difese del difensore, esse si possono cancellare o aggiornare dopo le varie ondate d'attacco attraverso
i due pulsanti presenti nella parte bassa:
Qui, a sinistra, vanno inserite le tecnologie dell’attaccante e del difensore per quanto riguarda la potenza in combattimento,
mentre a destra le tecnologie dei motori dell'attaccante per calcolare tempi e consumi di viaggio:
Qui si settano le opzioni in dettaglio di Speedsim:
- Cambia skin: permette di cambiare la skin del programma;
- Cambia file di lingua: cambia il file della lingua utilizzata dal programma;
- Visuale autom. migliore/peggiore caso: genera automaticamente una pagina html con le statistiche nel migliore o nel peggiore
dei casi simulati;
- Fuoco rapido: da abilitarsi se ci sono navi che usano il Fuoco Rapido (RapidFire, vedi Faq per una spiegazione più dettagliata)),
dovrebbe essere sempre attivata;
- Difesa in debris: una funzione non ancora disponibile in Italia che fa sì che anche le difese distrutte generino detriti,
per ora non va attivata;
- Cancella difese se cambi flotta: elimina la difesa dell'avversario se si pensa di riuscirla a distruggere con la prima flotta,
è consigliabile lasciarla inattiva;
- Tecnologie dell'attaccante a 0: da spuntare se si vuole che le tecnologie dell'avversario siano messe a 0 se non compaiono
nello spy report, sarebbe meglio non attivare quest'opzione;
- Controlla appunti: speedsim controlla gli appunti, se si copiano-incollano spy reports i dati vengono automaticamente
inseriti qui se l'opzione è attiva.
Questa sezione permette di incollare un rapporto di spionaggio aggiornando così i valori in automatico, basta incollarlo in "lettura campo di
battaglia".
Sono in oltre disponibili le seguenti opzioni :
- Velocità: La velocità a cui si desidera inviare la flotta. Questo dato influirà sul tempo di volo e sul consumo di carburante;
- Nostra posizione: Permette di inserire la posizione del pianeta dal quale partirà l'attacco (solitamente le proprie coordinate);
- Numero di simulazioni: Il numero di simulazioni da effettuare, più il numero sarà alto più tempo occorrà alla simulazione, ma il
risultato sarà più veritiero: un giusto compromesso è circa 1000 simulazioni, poi ognuno può settarlo come più preferisce;
Premendo su "Edita" si apre una schermata nel quale è possibile modificare la posizione del nostro avversario e le risorse da lui
possedute:
Tutto pronto per la simulazione!
Dopo aver inserito tutti i dati è necessario premere su "Inizio simulazione" ed attendere che termini.
Se si è attivata l’opzione "Visuale autom. migliore/peggiore caso" si aprirà una pagina html con i risultati, che saranno
altrimenti visualizzabili nel riquadro ad essi destinato in maniera molto chiara:
- Combattimento a: nome del pianeta del nostro avversario e sua posizione;
- Detriti: i detriti in orbita dopo la battaglia, tra parentesi le percentuali di questi detriti sulle nostre perdite:
se la percentuale è maggiore di 100, recuperando i detriti della battaglia compenseremo le navi distrutte, viceversa saremo in "perdita"
(risorse razziate a parte). In fondo il numero di riciclatrici necessarie per recuperare tutti i detriti;
- Possibilità luna: è la somma dei detriti in orbita diviso 100.000 (con un massimo del 20%), ed indica la possibilità che si formi
una luna dai detriti della battaglia;
- Perdite attaccante/difensore: somma di tutte le unità distrutte nella battaglia; le difese terrestri del difensore, anche se
riparate, concorrono alla somma totale delle risorse distrutte;
- Bottino teorico: e pari alla metà di ogni risorsa (metallo, cristallo e deuterio) presente sul pianeta bersaglio
in quel momento;
- Bottino reale: è quanto si riesce effettivamente a razziare dal pianeta: in caso di vittoria della battaglia è pari alla somma
delle capacità di carico di tutte le navi dell'attaccante (il carburante impiegato per il viaggio non va considerato), comunque non è mai superiore al
bottino teorico;
- Q.tà carburante: è il deuterio speso per il viaggio, diminuisce se si abbassa la percentuale di velocità;
- Tempo di volo: è il tempo impiegato a raggiungere il bersaglio, aumenta se si abbassa la percentuale di velocità;
- Bottino ondate: se si usa la funzione "prepara ondata successiva" è la somma di tutti i bottini reali fino a quel
momento.
Se si vuole visualizzare un report html della battaglia, identico a quello di OGame, potete premere "Rapporto della battaglia":